«لارام» تتسلم بمطار محمد الخامس طائرتها العاشرة من طراز بوينغ 787-9 دريملاينر |
الجديدة.. أزيد من 200 ألف زائر للمعرض الدولي للبناء |
سابينتو مطالب بالفوز للاستمرار في قيادة الرجاء البيضاوي |
الدار البيضاء: مراهقون يسيطرون على أبرز الأحياء الشعبية ليلا بدراجات «مزعجة» |
المحمدية.. النيران تلتهم مطعمين لـ «المشويات» بالشلالات دون ضحايا |
النسخة السادسة لتظاهرة الألعاب والرياضات الإلكترونية والتسويق في الشرق الأوسط وأفريقيا | ||
| ||
تنظم مجموعة TNC - TheNext.Click النسخة السادسة من ديجيتال برنش. الحدث الرقمي 100 في المائة، الذي يجمع بين فاعلي التسويق الرقمي والاتصالات. وتنعقد هذه الدورة السادسة عن بعد أيام 22 و23 و24 يونيو تحت شعار "الألعاب، والرياضات الإلكترونية والتسويق" وذلك بشراكة مع وسائل الإعلام المغربية والأجنبية. وفي هذا الإطار، سيتميز Digital Brunch هذه السنة بحضور خبراء دوليين يمثلون فاعلين رائدين في منظومة الألعاب والرياضات الإلكترونية والتسويق، سواء في إفريقيا أو الشرق الأوسط، لمناقشة تحديات هذه الصناعة الواعدة التي تقدم للعلامات التجارية فرص إستراتيجية حقيقية في أكثر من مجال. ولتجسد بذلك الروافع المحتملة لدعم التحولات التي نشهدها اليوم، سواء من الناحية التكنولوجية أو من حيث سلوك المستهلك. وبهذه المناسبة، قال حسن الرويسي - TheNext.Click "يسعدنا في The next clic اليوم أن نرى أن Digital Brunch يمكن أن ينفتح على مناطق أخرى ويتم تصديره من أجل جذب متدخلين وخبراء ذائعي الصيت من البلدان الرائدة في صناعة الألعاب والرياضة الإلكترونية. طموحنا هو الاستمرار في هذا الزخم". سيعقد Digital Brunch نسخته السادسة في الفترة من 22 إلى 24 يونيو 2021 لمناقشة موضوع الألعاب والرياضة الإلكترونية وتأثيرها على استراتيجيات تسويق المعلنين. ستشهد هذه النسخة مشاركة محترفين من القطاع وخبراء مغاربة ودوليين بارزين مثل France Esports و ESL Gaming و World Gaming Federation و inwi و WARC.
سيستمر البرنامج الثري والمتنوع لهذه النسخة السادسة من خلال 5 ندوات عبر الإنترنت باللغتين الإنجليزية والفرنسية مع ترجمة فورية للغتين، حول 5 قضايا رئيسية تهم الألعاب والرياضة الإلكترونية والتسويق في عام 2021. الثلاثاء 22/06 10:30 صباحا بتوقيت غرينتش + 1: WARC - أليكس براونسيل - الألعاب والرياضات الإلكترونية - جولة تجريبية من أربع مراحل 14:30 بتوقيت جرينتش + 1: inwi - إبراهيم أمدوي - عرض دراسة حول "inwi e-league" الأربعاء 23/06 10:30 صباحًا بتوقيت غرينتش +1: France Esports: Esport ، وهو ناقل جديد للفرص للعلامات التجارية. ما هي الآفاق في منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا؟ 14:30 GMT + 1: الاتحاد العالمي للألعاب: كيف يمكن للعلامات التجارية إشراك اللاعبين للاستفادة من استراتيجياتها للتسويق ؟ الخميس 24/06 10:30 صباحًا بتوقيت غرينتش +1: ESL Gaming - العلامات التجارية في الرياضة الإلكترونية: دراسات لنماذج وقصص النجاح في كل عام ، يصبح عدد كبير من مستخدمي الإنترنت لاعبين، ليس فقط في الولايات المتحدة ، ولكن في جميع أنحاء العالم. ينمو سوق الألعاب بشكل لامتناهي، ومن المهم أن يفهم المسوقون الرقميون كيف سيشاركون في هذا القطاع وكيف سيخصصون ميزانياتهم له.
ماذا تعني صناعة الألعاب للمسوقين الرقميين: يتيح لك الرضا عن هذه الصناعة التفاعل مع عالم كامل من المستخدمين الذين لم يكونوا في الصورة للمسوقين الرقميين. تتزايد زيارات الأجهزة لمنصات الألعاب بشكل كبير عاما بعد عام ، مما يؤثر تمامًا على طريقة استهلاك المحتوى. محتوى الفيديو هو المهيمن الجديد. يقوم الملايين من اللاعبين ببث محتوى مباشر ومشاهدة المستخدمين يلعبون ألعابهم المفضلة. يجذب محتوى الفيديو الانتباه ويؤثر على المستخدمين أكثر. يشاهد معظم اللاعبين اللاعبين الآخرين على YouTube بدلاً من اللعب الفعلي. تستخدم حوالي 86٪ من الشركات التسويق عبر الفيديو كأداة للوصول إلى آفاقهم في عام 2021، مع زيادة طفيفة عن 85٪ في عام 2020 (Hubspot). يشاهد معظم اللاعبين اللاعبين الآخرين على YouTube بدلاً من اللعب الفعلي. لكنهم لا ينظرون فقط إلى المستخدمين العاديين، لكن المؤثرين المحترفين في ألعاب محددة جيدًا بحيث يمكنك التواصل معهم والتعلم. لقد ولت الأيام التي كان اللاعبون فيها مجرد مراهقين يلعبون ألعاب الفيديو في أقبية بيوتهم. معظم اللاعبين اليوم هم من النساء. هذه أخبار رائعة للمسوقين الذين يرغبون في توسيع جمهورهم المستهدف في هذه الصناعة. يرجع هذا التغيير الكبير إلى الكم الهائل من محتوى ألعاب الفيديو على YouTube الذي جذب انتباه النساء أيضا. بدأ مستخدمو YouTube مثل SSSniperWolf ، التي لديها حوالي 2 ملياري متابع على YouTube ، واكتسبت الكثير من الاهتمام. لديها حاليا حوالي 27.1 مليون مشترك، مما يجعلها أشهر لاعب على YouTube. في حين أن الرجال يهتمون أكثر بألعاب القتال وسباق السيارات، ويتبين أن المبدعات والموهوبات لديهن علاقة عميقة ومتنوعة مع جماهيرهن. أصبحت Cloud gaming شائعة مؤخًا. سيطرت أمازون على Twitch في 2014، والتي كانت بمثابة طفرة تسويقية ذكية وجعل اللاعبين يفكرون في كيفية تغيير تجربة الألعاب. منذ ذلك الحين، تطور Cloud Marketing ، مما وفر فرصا للمسوقين الرقميين على مستوى آخر. انضمت Microsoft أيضا إلى المعركة مع Project 18 المقرر إطلاقه على Google Play Stream الذي تم إصداره في عام 2018. بالنسبة للاعبين، يعد البث المباشر تجربة مهمة وسيؤدي نمو الخدمات Clould إلى بدء العديد من الشراكات بين الصناعات والمسوقين. يُطلب من المسوقين التمسك بمكانتهم ، لكن صناعة الألعاب تفتح الأبواب للجميع. من خلال إنشاء هوية تجارية مفيدة وعلاقات شاملة، يمكن للشركات الحصول على دعم قوي من المستهلكين. إذا كان بإمكان المسوقين الدخول في شراكة مع المؤثرين وأرباب الصناعة، فيمكنهم إنشاء استراتيجية تسويق ضخمة والمساعدة في تقديم تجربة رائعة للاعبين.
| ||